網(wǎng)易游戲是由中國的一家互聯(lián)網(wǎng)公司——網(wǎng)易(NetEase)開發(fā)的。網(wǎng)易成立于1997年,總部位于中國杭州,是中國最大的互聯(lián)網(wǎng)和在線游戲公司之一。網(wǎng)易游戲是其旗下的游戲開發(fā)和發(fā)行部門,涵蓋了多個游戲類型,包括角色扮演游戲(RPG)、動作游戲、策略游戲等。網(wǎng)易游戲在國內(nèi)外都有著廣泛的影響力,推出了許多備受歡迎的游戲作品。
網(wǎng)易的游戲很多,比如:大話西游Online、精靈Q版、大話西游Online II、夢幻西游、飛飛、大唐豪俠、天下貳、大話西游3、大話西游外傳 、百變金剛3D、魔獸世界、倩女幽魂Online、大唐無雙2 、藏地、龍劍、爆裂天空、英雄三國、爐石傳說、陰陽師、決戰(zhàn)!平安京、第五人格等
我是航海游戲的忠實玩家,從端游版大航海時代開始,到后來的大航海OL,我一直深深為海戰(zhàn),商貿(mào)和船舶所吸引, 《大航海之路》剛出的時候我就一直在玩。
其實大航海游戲迷追求的心理訴求有很多。對未知海域的探險,對自我船隊的經(jīng)營,龐大的商會和勢力的對抗,還有時時刻刻在變化的海上貿(mào)易交易。這些構(gòu)成了整個大航海的樂趣所在。
就我個人而言,我個人的心理偏好,在貿(mào)易上居多。我很喜歡那種低買高拋的運作,通過自己的直覺和對事物的分析運作,讓自己的利潤最大化,從而讓自己的船隊甚至勢力更為強大,這種成就感是其他非海戰(zhàn)游戲難以代替的。通過海上貿(mào)易帶來的商業(yè)成就感,絕非一些簡單的模擬經(jīng)營游戲能比。
《大航海之路》在我看來,很好的滿足了我對于貿(mào)易的訴求。無論是低買高賣,特殊購買,特產(chǎn)購買,勢力影響,稅收等等,都讓我沉浸其中。雖然有特殊行動點(即類疲勞值)的影響,但超過特殊行動點之后,我仍然可以享受這種貿(mào)易的快感。
當(dāng)然,有優(yōu)勢就有不足,在我個人看來,《大航海之路》的整體消耗時間劃分大致在:海戰(zhàn),貿(mào)易和探險三塊上。
先說說美術(shù):
整體美術(shù)畫面基本媲美端游,在手機端性能和展現(xiàn)形式不足的情況下,能夠?qū)崿F(xiàn)真實海域,天氣變幻,港口的細致化,甚至還做了四種不同海面視角。我個人就是首先被美術(shù)吸引進來的。前期的地圖迷霧和海域無縫連接的表現(xiàn),讓游戲十分具有“探索性”。
地中海和北海的氣候差異,甚至港口的風(fēng)格不同,也讓人眼前一亮。讓人十分期待后面再印度洋,甚至東南亞,南非那邊的風(fēng)格。讓人有欲望繼續(xù)探索;
對我個人來說,美中不足的是海戰(zhàn)期技能的表現(xiàn)。海戰(zhàn)由于其本身的限制,只能以炮彈攻擊為主,沒法實現(xiàn)類似端游的甲板作戰(zhàn)甚至是刀刀見肉的斗爭模式??箵艉1I和海上冒險的精神表現(xiàn)的不足。另外,酒館和市場的表現(xiàn)力可以增強,會更有代入感。諸如貨物購買填充上船的動畫等等,會讓人真正有一種在海上冒險完回到港口休息的溫馨感和滿足感。
但整體來看,《大航海之路》這款游戲在航海類游戲里的表現(xiàn)已經(jīng)堪稱優(yōu)秀。
再說說策劃:
從劇情上來看,可以看出網(wǎng)易是用了心的。初期的哥倫布艦隊在第三次向西探險的故事讓人對整體游戲的世界觀有很強的代入感,后面隨著哥倫布被誤解,隨著自己參與圣騎團,參與商會,到后面繞路非洲等等,通過劇情的逐漸帶入,開啟各個功能點,并引導(dǎo)玩家逐漸去探索這個大世界。
可以說,劇情和功能點的開啟,和引導(dǎo)玩家逐漸探索這個世界,其實做的非常用心。
但有利就有弊。說完了劇情,再說說ftue新手引導(dǎo):
也許這款游戲的策劃想讓最原始的小白用戶也能徹底的明白大航海的樂趣,所以前期的新手引導(dǎo)非常的冗長,雖然有著很引人入勝的劇情做支撐,但仍然影響了他本身的初期體驗。
因為大航海游戲的樂趣就在于自由。前期玩家被迫去參與到策劃設(shè)計的各個模塊里,沿著策劃規(guī)定的路線航行,其實這對很多大航海用戶來說,是一種與游戲核心樂趣相悖的體驗。
如果是讓我來策劃,首先我覺得是要定位好,大航海游戲是很難做成全民向的游戲。突出核心玩法和核心樂趣,才應(yīng)該是初期體驗最應(yīng)該表現(xiàn)的。所以我會盡量給予玩家自由度。哪怕玩家初期虧本了,沉船了,這也是游戲的樂趣之一?。≈毁嶅X不叫商業(yè),有賺有賠,這才是商業(yè)貿(mào)易的刺激所在。
再來說說整體的數(shù)值和系統(tǒng)。
說實話,我玩了這么久,在我眼里,這款游戲的整體數(shù)值架構(gòu),甚至某些系統(tǒng)架構(gòu),基本和夢幻西游和大話西游別無二致。你只要把船當(dāng)成寶寶就可以了。
當(dāng)然,夢幻西游開創(chuàng)了一個時代。他的數(shù)值自然也是非常牛逼的。比如游戲中類拍賣行的系統(tǒng),就和夢幻的一樣,非常穩(wěn)定,對經(jīng)濟的破壞也非常小,也沒有惡性的市場壟斷,這一點很牛逼。但也正因為套用了他的數(shù)值體系,導(dǎo)致策劃難以在某些地方大展身手。首先,我一直認可的是,探索性和隨機性必須并存。所以隨機屬性的裝備,船,開箱子的隨機性,其實我都是認可的。就像你去探索,永遠不知道下一個東西是不是固定的一樣。
但是,我覺得隨機性做的依舊不夠多。
雖然在航海過程中,有著各種各樣的隨機事件,比如船員生病,海妖,比如海上寶箱和補給,隨機事件等等,但接觸多了,玩家依舊會發(fā)現(xiàn)它的收益很小,心理反饋值很差。就導(dǎo)致最后形同虛設(shè)。我個人認為,策劃應(yīng)該在探索隨機性上更下功夫。讓玩家每一次的出海都有不同體驗,甚至有一定幾率出現(xiàn)事件,這才是航海探索的樂趣。
而本應(yīng)該增色的探險系統(tǒng)模塊,也在一定程度上印證了這個問題。
初期的探險系統(tǒng)模塊很驚艷,無論是名勝古跡還是事件,都有很強的美術(shù)表現(xiàn)力,也有很強的代入感。但隨著玩家逐漸的體驗,會發(fā)現(xiàn)整體探險系統(tǒng)模塊的內(nèi)容是明顯不足的。特別是到了后期,當(dāng)付費玩家在商戰(zhàn)和PVP上下足了功夫時,比如我這樣的休閑玩家,可能注意力還是會回到對這個世界的探索上和個人成長上,然而此時探險模塊對我來說基本都已經(jīng)玩過了。
所以我更傾向于探險模塊也隨機化和常態(tài)化,甚至可以和貿(mào)易,港口特征,甚至是商會和勢力戰(zhàn)掛鉤,這樣讓游戲形成另一個大循環(huán)。如果我是策劃,我一定會把探險模塊設(shè)計的更充實,更有獎勵性。而不是淪為后期大R的雞肋。
再說說整體的數(shù)值問題。
在船員這個坑上,其實《大航海之路》做的也是有好有壞。好的是,他沒有和其他免費手游一樣在船員這個坑上做類似十連抽的東西。有什么船員都會列出來,也都會用金幣明碼標價。
但另一方面,它也把他的上限鎖死了,就是說最高程度上,你也就只能買到這樣的船員了。這其實也是一種不好的體驗。于我個人而言,我更希望做成,隨機出現(xiàn)的可以用金幣明碼標價的形式。不告訴玩家上下限,但也不會直接簡單粗暴的讓玩家充錢。通過解鎖,換取,積累,甚至在旅行和冒險的隨機事件中,不斷觸發(fā)新的隨機船員,甚至在酒館中刷新等等。這樣不但給玩家以持續(xù)的新鮮感,更容易在后期直接加入新的更新的船員。這樣總比告訴玩家,“我們加了新人,之前最高檔的現(xiàn)在已經(jīng)不是最高級的了”體驗要更好。
至于體力值數(shù)值這方面。《大航海之路》通過特殊行動點這個概念去當(dāng)做類疲勞值和體力值。超過這個體力值后,你的收益會大大降低。其實這也算是一種手游的妥協(xié)。如果用時間換取的價值很高的話,那么休閑玩家很快就會被整個經(jīng)濟體系遠遠拋下。所以疲勞值這樣的類似系統(tǒng)是必然要存在的。
由于要模擬海戰(zhàn),貿(mào)易,航行這樣的概念,該游戲并沒有代入目前流行的離線掛機的玩法。但對我而言,我會更希望大航海在這一塊兒進行創(chuàng)新。人們對于冒險的渴求,除了這個過程,當(dāng)然也有一個結(jié)果,其實這和玩家掛機一晚上挖礦,早上醒來發(fā)現(xiàn)背包里多了很多塊稀有礦石的驚喜感是一樣的。
長時間的海上旅行,如果玩家在深夜要睡著時,補充滿了補給,制定好了航線,除了運載的貨物之外,玩家更可以掛機收獲到一些讓人驚喜的旅行獎勵,其實也是掛機跑商的樂趣之一。如果我來做這個游戲的策劃,我會提供更多的樂趣給休閑玩家,以拉近在真空期內(nèi),休閑玩家和核心玩家的差距,防止休閑玩家上線后發(fā)現(xiàn)差距太大再次流失。喜歡花時間的就一直經(jīng)商,享受貿(mào)易和航海的刺激,而休閑玩家不在線的話,則可以享受再次上線帶來的驚喜和積累感,也算是一個雙贏。
再說說活動
其實現(xiàn)在的手游活動基本上都是從夢幻、大話始發(fā)的。比如這個游戲中的國會任務(wù),其實就是師門任務(wù)。巡邏艦隊就是捉鬼任務(wù),商會戰(zhàn)也基本是手游的標配了。更不要說每日問答這些常規(guī)性的任務(wù)。說實話,大航海的航海操作界面其實是有難度的,手殘黨會很難受。所以我個人覺得現(xiàn)在的每日任務(wù)可以再有新鮮感一點。
對免費玩家來說,每日任務(wù)和其他MMO或者回合制游戲一樣,都是他主要的金幣來源。所以其實每天上線要忍受手殘去完成全部的每日任務(wù),也是一個不小的挑戰(zhàn)。初期會很有新鮮感,但越到后期則會越枯燥。
我可能更傾向于每周不同的活動類型來代替部分日常任務(wù)。比如問答或者商會戰(zhàn)斗這些可以保留,但其他的完全可以用每周或者雙周的其他任務(wù)類型去替代。這樣給玩家持續(xù)的新鮮感,不至于進入到不想刷又不得不刷的境地中。
總之,我覺得目前這款游戲是手游里還原大航海最優(yōu)秀的產(chǎn)品是毋庸置疑的。但是仍舊有很多可以改進的地方,可以讓游戲更有代入感,更有探索性,更有可玩性。甚至可以在一定程度上把一部分其他玩家轉(zhuǎn)化為航海類的忠實玩家。
希望官方可以多聽聽我們這些核心向玩家的聲音,也希望我的這些建議能夠被官方看到,哪怕是實現(xiàn)了其中幾點,我也覺得不遺憾了。前幾天看官網(wǎng),他們還在招策劃。希望能招個靠譜的策劃,這游戲可以改的更好玩的地方真的太多了。如果能夠一直在手機上玩到最純正最有趣的航海樂趣,能在手機上一直體驗這種探索的快感的話,我覺得是完全能夠留住我們這些核心玩家的。
超過200款。
自2001年成立以來,網(wǎng)易游戲已經(jīng)開發(fā)了眾多備受玩家喜愛的游戲,包括《夢幻西游》、《大話西游》、《天下貳》、《陰陽師》等。
截目前,網(wǎng)易游戲已經(jīng)開發(fā)了超過200款游戲,涵蓋了各個類型和風(fēng)格。其中,以《夢幻西游》和《大話西游》為代表的仙俠類游戲在國內(nèi)擁有極高的人氣和影響力,而以《陰陽師》為代表的RPG游戲則在海外市場大獲成功。
網(wǎng)易社招Unity面試題
在游戲開發(fā)領(lǐng)域中,Unity是一款非常流行的游戲引擎,許多游戲開發(fā)者都熟悉并喜愛使用。作為一家知名的互聯(lián)網(wǎng)公司,網(wǎng)易也在不斷尋找優(yōu)秀的Unity開發(fā)者加入他們的團隊。網(wǎng)易社招Unity面試題涉及到的內(nèi)容既有基礎(chǔ)知識,也有實際應(yīng)用的能力測試。接下來,我將為大家詳細解析一些網(wǎng)易社招Unity面試題,希望能夠幫助到那些正準備面試的開發(fā)者。
網(wǎng)易社招Unity面試題中涉及到的基礎(chǔ)知識主要包括Unity引擎的基本概念、腳本語言的運用、游戲物體的操作等方面。以下是一些常見的基礎(chǔ)知識題目:
除了基礎(chǔ)知識的考察,網(wǎng)易社招Unity面試題還會涉及到一些實際應(yīng)用的問題,這些問題旨在考察面試者對Unity開發(fā)的實際理解和應(yīng)用能力。以下是一些實際應(yīng)用題目:
通過這些基礎(chǔ)知識和實際應(yīng)用的問題,網(wǎng)易可以更全面地了解面試者對Unity的掌握程度,以及其在游戲開發(fā)中的實際能力。希望通過這些面試題目,能夠選拔出更符合公司需求的Unity開發(fā)人員。
網(wǎng)易游戲,作為游戲產(chǎn)業(yè)的一支重要力量,一直以來都備受關(guān)注。作為一家擁有豐富經(jīng)驗和深厚技術(shù)實力的公司,網(wǎng)易游戲在游戲開發(fā)領(lǐng)域取得了不俗的成績。本文將帶您了解網(wǎng)易游戲的發(fā)展歷程、產(chǎn)品特點以及未來的發(fā)展方向。
網(wǎng)易游戲自成立以來,一直秉承著創(chuàng)新、品質(zhì)、用戶體驗的核心價值觀,不斷探索游戲產(chǎn)業(yè)的未來。經(jīng)過多年的發(fā)展,網(wǎng)易游戲已經(jīng)從一個小型游戲開發(fā)團隊發(fā)展成為一家擁有眾多知名產(chǎn)品的公司。從早期的MMORPG游戲到現(xiàn)在的移動游戲,網(wǎng)易游戲始終保持著對市場的敏銳洞察力和創(chuàng)新能力。
網(wǎng)易游戲的產(chǎn)品線非常豐富,涵蓋了各種類型的游戲。無論是MMORPG、卡牌、競技類游戲,還是休閑益智、冒險解謎類游戲,網(wǎng)易游戲都有出色的產(chǎn)品。這些產(chǎn)品不僅在視覺效果和玩法上有著獨特的創(chuàng)新,還注重用戶體驗和社區(qū)建設(shè),為用戶提供了一個豐富多樣的游戲世界。
隨著游戲市場的不斷變化,網(wǎng)易游戲也在不斷探索新的發(fā)展方向。未來,網(wǎng)易游戲?qū)⒗^續(xù)關(guān)注市場趨勢,積極探索新的玩法和模式,打造更多具有創(chuàng)新性和趣味性的產(chǎn)品。同時,網(wǎng)易游戲也將注重技術(shù)的研發(fā)和升級,提高產(chǎn)品的品質(zhì)和用戶體驗,為用戶帶來更好的游戲體驗。
除此之外,網(wǎng)易游戲還將加強與其他行業(yè)的合作,如虛擬現(xiàn)實、人工智能等,將游戲與科技相結(jié)合,探索更多元化的產(chǎn)業(yè)模式。相信在未來的發(fā)展中,網(wǎng)易游戲?qū)⒗^續(xù)保持其領(lǐng)先地位,為游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。
網(wǎng)易游戲憑借其強大的研發(fā)實力和敏銳的市場洞察力,已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的一支重要力量。在未來,我們期待網(wǎng)易游戲能夠繼續(xù)保持其創(chuàng)新精神和品質(zhì)追求,為玩家?guī)砀嗑实挠螒蝮w驗。
自己回答一波。
我自己氪了68買了一套荒野套裝,然后又花了30買了一頂英倫帽子。但是感覺這游戲不氪金是完全玩的下去的,到小鎮(zhèn)之后慢慢攢一堆衣服和錢然后往后走就行了,大概四五個小時可以過一個區(qū)域。
小鎮(zhèn)箱子賺錢不要太容易,一個玩具海貍或者木雕兔子可以在倉庫賣1650,上次我自己裝了9個箱子玩具,一次賺25萬現(xiàn)在錢花不完。
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補圖高贊回答的樺木刷法,從小鎮(zhèn)出來后的邊境監(jiān)視所,上滑走一步立馬站定,可以砍三棵樹回去。
果然游戲還是要用腦子玩啊。
網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,網(wǎng)易的品牌價值已超過13億美元,并躋身全球七大游戲公司之一。
2001年,網(wǎng)易曾成功推出中國第一款大型多人在線游戲。2015年網(wǎng)易游戲以“游戲熱愛者”的口號重新詮釋其形象,不僅僅定位于游戲平臺和服務(wù)提供商,而是和所有的玩家一樣,是一個有血有肉的“游戲愛好者”。
你好,網(wǎng)易游戲的特點包括:
1. 多樣化的游戲類型:網(wǎng)易游戲涵蓋了各種類型的游戲,包括角色扮演、動作冒險、策略戰(zhàn)爭、競技對戰(zhàn)等,滿足了不同玩家的需求。
2. 高品質(zhì)的游戲畫面:網(wǎng)易游戲注重游戲畫面的表現(xiàn),采用了先進的圖形技術(shù)和優(yōu)化,使得游戲的畫面效果更加逼真和精美。
3. 豐富的游戲內(nèi)容:網(wǎng)易游戲提供了豐富的游戲內(nèi)容,包括主線劇情、支線任務(wù)、副本挑戰(zhàn)、PVP競技等,玩家可以在游戲中體驗到多樣化的玩法和故事情節(jié)。
4. 多人在線游戲體驗:網(wǎng)易游戲多數(shù)是多人在線游戲,玩家可以與其他玩家互動、組隊合作或?qū)?zhàn),增加了游戲的社交性和競爭性。
5. 不斷更新和優(yōu)化:網(wǎng)易游戲會定期進行游戲的更新和優(yōu)化,修復(fù)bug、增加新內(nèi)容、改進游戲體驗,保持游戲的新鮮度和可玩性。
6. 強大的技術(shù)支持和客服服務(wù):網(wǎng)易游戲擁有強大的技術(shù)團隊和客服團隊,能夠及時解決玩家遇到的問題和提供良好的服務(wù)。
總體來說,網(wǎng)易游戲以多樣化的游戲類型、高品質(zhì)的游戲畫面、豐富的游戲內(nèi)容、多人在線游戲體驗、不斷更新和優(yōu)化以及強大的技術(shù)支持和客服服務(wù)等特點,深受廣大玩家的喜愛。
丁磊,男,1971年10月1日生于浙江省寧波市。網(wǎng)易公司創(chuàng)始人,現(xiàn)擔(dān)任網(wǎng)易公司董事局主席兼首席執(zhí)行官。
1993年本科畢業(yè)于電子科技大學(xué),1997年5月創(chuàng)立網(wǎng)易公司,與張朝陽、王志東并稱為網(wǎng)絡(luò)三劍客。2000年6月,網(wǎng)易在納斯達克正式掛牌上市。2009年,宣布網(wǎng)易養(yǎng)豬計劃。
2020年4月6日,丁磊以1400億元人民幣財富名列《胡潤全球百強企業(yè)家》第45位。