序列化:將對象變成字節(jié)流的形式傳出去。
反序列化:從字節(jié)流恢復(fù)成原來的對象。
序列化可以將內(nèi)存中的類寫入文件或數(shù)據(jù)庫中。比如將某個(gè)類序列化后存為文件,下次讀取時(shí)只需將文件中的數(shù)據(jù)反序列化就可以將原先的類還原到內(nèi)存中。也可以將類序列化為流數(shù)據(jù)進(jìn)行傳輸。總的來說就是將一個(gè)已經(jīng)實(shí)例化的類轉(zhuǎn)成文件存儲,下次需要實(shí)例化的時(shí)候只要反序列化即可將類實(shí)例化到內(nèi)存中并保留序列化時(shí)類中的所有變量和狀態(tài)。
例如:hibernate中實(shí)體類的鈍化就是將類序列化后存入磁盤并釋放內(nèi)存空間。
序列化 是將對象的狀態(tài)信息轉(zhuǎn)換為可以存儲或傳輸?shù)男问降倪^程。在序列化期間,對象將其當(dāng)前狀態(tài)寫入到臨時(shí)或持久性存儲區(qū)。以后,可以通過從存儲區(qū)中讀取或反序列化對象的狀態(tài),重新創(chuàng)建該對象。
序列化使其他代碼可以查看或修改,那些不序列化便無法訪問的對象實(shí)例數(shù)據(jù)。
謝邀。
對這個(gè)真不了解,有點(diǎn)慚愧。
幸好以前看過相關(guān)博客,列表如下,可以參考一下思路。
具體如下:
常用的RPC序列化協(xié)議包括:Thrift、Protobuf、Avro、Kryo、MsgPack 、Hessian、Jackson。
· 傳輸協(xié)議。常用的傳輸協(xié)包括:HTTP、Socket、TCP、UDP等。
· 連接。連接包括:長連接、短連接。
· IO模型。常用的網(wǎng)絡(luò)IO模型:同步阻塞IO(Blocking IO)、同步非阻塞IO(Non-blocking IO)、IO多路復(fù)用(IO Multiplexing)、異步IO(Asynchronous IO)。
Redis,序列化,統(tǒng)一服務(wù)框架 ,并成功的實(shí)現(xiàn)一筆數(shù),指定協(xié)議格式并完成框架配合,總而言之,序列號的原理。
這是一個(gè)非常細(xì)節(jié)的問題,要是讓你來把“對象”轉(zhuǎn)化為字節(jié)流,你會怎么做?很容易想到的一個(gè)方法是xml(或者json)。
從而可以達(dá)到實(shí)現(xiàn)最終目的。
如果沒有統(tǒng)一的服務(wù)框架,各個(gè)團(tuán)隊(duì)的服務(wù)提供方就需要各自實(shí)現(xiàn)一套序列化、反序列化、網(wǎng)絡(luò)框架、連接池、收發(fā)線程、超時(shí)處理、狀態(tài)機(jī)等“業(yè)務(wù)之外”的重復(fù)技術(shù)勞動,造成整體的低效。
redis是一個(gè)開源的使用ANSI C語言編寫、支持網(wǎng)絡(luò)、可基于內(nèi)存亦可持久化的日志型、Key-Value數(shù)據(jù)庫,并提供多種語言的API。
redis是一個(gè)key-value存儲系統(tǒng)。
和Memcached類似,它支持存儲的value類型相對更多,包括string(字符串)、list(鏈表)、set(集合)、zset(sorted set--有序集合)和hash(哈希類型)。
這些數(shù)據(jù)類型都支持push/pop、add/remove及取交集并集和差集及更豐富的操作,而且這些操作都是原子性的。在此基礎(chǔ)上,redis支持各種不同方式的排序。
與memcached一樣,為了保證效率,數(shù)據(jù)都是緩存在內(nèi)存中。
區(qū)別的是redis會周期性的把更新的數(shù)據(jù)寫入磁盤或者把修改操作寫入追加的記錄文件,并且在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)了master-slave(主從)同步。
redis是一個(gè)高性能的key-value數(shù)據(jù)庫。
redis的出現(xiàn),很大程度補(bǔ)償了memcached這類key/value存儲的不足,在部分場合可以對關(guān)系數(shù)據(jù)庫起到很好的補(bǔ)充作用。
redis提供了Java,C/C++,C#,PHP,JavaScript,Perl,Object-C,Python,Ruby,Erlang等客戶端,使用很方便。
// 3.創(chuàng)建 序列化類 GenericToStringSerializer genericToStringSerializer = new GenericToStringSerializer(Object.class); // 6.序列化類,對象映射設(shè)置 // 7.設(shè)置 value 的轉(zhuǎn)化格式和 key 的轉(zhuǎn)化格式 redisTemplate.setValueSerializer(genericToStringSerializer); redisTemplate.setKeySerializer(new StringRedisSerializer());
序列化通俗地講就是將一個(gè)對象轉(zhuǎn)換成一個(gè)字節(jié)流的過程,這樣就可以輕松保存在磁盤文件或數(shù)據(jù)庫中。反序列化是序列化的逆過程,就是將一個(gè)字節(jié)流轉(zhuǎn)換回原來的對象的過程。
然而為什么需要序列化和反序列化這樣的機(jī)制呢?這個(gè)問題也就涉及到序列化和反序列化的用途了,
對于序列化的主要用途有:
1)、將應(yīng)用程序的狀態(tài)保存在一個(gè)磁盤文件或數(shù)據(jù)庫中,并在應(yīng)用程序下次運(yùn)行時(shí)恢復(fù)狀態(tài)。例如, Asp.net 中利用序列化和反2)、序列化來保存和恢復(fù)會話狀態(tài)。3)、一組對象可以輕松復(fù)制到Windows 窗體的剪貼板中,再粘貼回同一個(gè)或者另一個(gè)應(yīng)用程序。將對象按值從一個(gè)應(yīng)用程序域中發(fā)送到另一個(gè)程序域并且如果把對象序列化成內(nèi)存中的字節(jié)流,就可以利用一些其他的技術(shù)來處理數(shù)據(jù),例如,對數(shù)據(jù)進(jìn)行加密和壓縮等。
序列化和反序列化的簡單使用:
using System;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
namespace Serializable
{
[Serializable]
public class Person
{
public string personName;
[NonSerialized]
public string personHeight;
private int personAge;
public int PersonAge
{
get { return personAge; }
set { personAge = value; }
}
public void Write()
{
Console.WriteLine("Person Name: "+personName);
Console.WriteLine("Person Height: " +personHeight);
Console.WriteLine("Person Age: "+ personAge);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Person person = new Person();
person.personName = "Jerry";
person.personHeight = "175CM";
person.PersonAge = 22;
Stream stream = Serialize(person);
//為了演示,都重置
stream.Position = 0;
person = null;
person = Deserialize(stream);
person.Write();
Console.Read();
}
private static MemoryStream Serialize(Person person)
{
MemoryStream stream = new MemoryStream();
// 構(gòu)造二進(jìn)制序列化格式器
BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter();
// 告訴序列化器將對象序列化到一個(gè)流中
binaryFormatter.Serialize(stream, person);
return stream;
}
private static Person Deserialize(Stream stream)
{
BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter();
return (Person)binaryFormatter.Deserialize(stream);
}
}
}
主要是調(diào)用System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary命名空間下的BinnaryFormatter類來進(jìn)行序列化和反序列化,
從中可以看出除了標(biāo)記NonSerialized的其他成員都能序列化,注意這個(gè)屬性只能應(yīng)用于一個(gè)類型中的字段,而且會被派生類型繼承。
SOAP 和XML 的序列化和反序列化和上面類似,只需要改下格式化器就可以了, 這里我就不列出來了。
三、控制序列化和反序列化 有兩種方式來實(shí)現(xiàn)控制序列化和反序列化:
通過OnSerializing, OnSerialized,OnDeserializing, OnDeserialized,NonSerialized和OptionalField等屬性實(shí)現(xiàn)System.Runtime.Serialization.ISerializable接口第一種方式實(shí)現(xiàn)控制序列化和反序列化代碼:
using System;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
namespace ControlSerialization
{
[Serializable]
public class Circle
{
private double radius; //半徑
[NonSerialized]
public double area; //面積
public Circle(double inputradiu)
{
radius = inputradiu;
area = Math.PI * radius * radius;
}
[OnDeserialized]
private void OnDeserialized(StreamingContext context)
{
area = Math.PI * radius * radius;
}
public void Write()
{
Console.WriteLine("Radius is: " + radius);
Console.WriteLine("Area is: " + area);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Circle c = new Circle(10);
MemoryStream stream =new MemoryStream();
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
// 將對象序列化到內(nèi)存流中,這里可以使用System.IO.Stream抽象類中派生的任何類型的一個(gè)對象, 這里我使用了 MemoryStream類型。
formatter.Serialize(stream,c);
stream.Position = 0;
c = null;
c = (Circle)formatter.Deserialize(stream);
c.Write();
Console.Read();
}
}
}
注意:如果注釋掉 OnDeserialized屬性的話,area字段的值就是0了,因?yàn)閍rea字段沒有被序列化到流中。
在上面需要序列化的對象中,格式化器只會序列化對象的radius字段的值。area字段中的值不會序列化,因?yàn)樵撟侄我呀?jīng)應(yīng)用了NonSerializedAttribute屬性,然后我們用Circle c=new Circle(10)這樣代碼構(gòu)建一個(gè)Circle對象時(shí),在內(nèi)部,area會設(shè)置一個(gè)約為314.159這樣的值,這個(gè)對象序列化時(shí),只有radius的字段的值(10)寫入流中, 但當(dāng)反序列化成一個(gè)Circle對象時(shí),它的area字段的值會初始化為0,而不是約314.159的一個(gè)值。為了解決這樣的問題,所以自定義一個(gè)方法應(yīng)用OnDeserializedAttribute屬性。此時(shí)的執(zhí)行過程為:每次反序列化類型的一個(gè)實(shí)例,格式化器都會檢查類型中是否定義了 一個(gè)應(yīng)用了該attribute的方法,如果是,就調(diào)用該方法,調(diào)用該方法時(shí),所有可序列化的字段都會被正確設(shè)置。除了OnDeserializedAttribute這個(gè)定制attribute,system.Runtime.Serialization命名空間還定義了OnSerializingAttribute,OnSerializedAttribute和OnDeserializingAttribute這些定制屬性。
實(shí)現(xiàn)ISerializable接口方式控制序列化和反序列化代碼:
using System;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.Security.Permissions;
namespace ControlSerilization2
{
[Serializable]
public class MyObject : ISerializable
{
public int n1;
public intn2;
[NonSerialized]
public String str;
public MyObject()
{
}
protected MyObject(SerializationInfo info, StreamingContext context)
{
n1 = info.GetInt32("i");
n2 = info.GetInt32("j");
str = info.GetString("k");
}
[SecurityPermissionAttribute(SecurityAction.Demand, SerializationFormatter = true)]
public virtual void GetObjectData(SerializationInfo info, StreamingContext context)
{
info.AddValue("i", n1);
info.AddValue("j", n2);
info.AddValue("k", str);
}
public void Write()
{
Console.WriteLine("n1 is: " + n1);
Console.WriteLine("n2 is: " + n2);
Console.WriteLine("str is: " + str);
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
MyObject obj = new MyObject();
obj.n1 = 2;
obj.n2 = 3;
obj.str = "Jeffy";
MemoryStream stream = new MemoryStream();
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
// 將對象序列化到內(nèi)存流中,這里可以使用System.IO.Stream抽象類中派生的任何類型的一個(gè)對象, 這里我使用了 MemoryStream類型。
formatter.Serialize(stream, obj);
stream.Position = 0;
obj = null;
obj = (MyObject)formatter.Deserialize(stream);
obj.Write();
Console.Read();
}
}
}
此時(shí)的執(zhí)行過程為:當(dāng)格式化器序列化對象時(shí),會檢查每個(gè)對象,如果發(fā)現(xiàn)一個(gè)對象的類型實(shí)現(xiàn)了ISerializable接口,格式化器會忽視所有定制屬性,改為構(gòu)造一個(gè)新的System.Runtime.Serialization.SerializationInfo對象,這個(gè)對象包含了要實(shí)際為對象序列化的值的集合。構(gòu)造好并初始化好SerializationInfo對象后,格式化器調(diào)用類型的GetObjectData方法,并向它傳遞對SerializationInfo對象的引用,GetObjectData方法負(fù)責(zé)決定需要哪些信息來序列化對象,并將這些信息添加到SerializationInfo對象中,通過調(diào)用AddValue方法來添加需要的每個(gè)數(shù)據(jù),添加好所有必要的序列化信息后,會返回至格式化器,然后格式化器獲取已經(jīng)添加到SerializationInfo對象中的所有值,并將它們都序列化到流中,當(dāng)反序列化時(shí),格式化器從流中提取一個(gè)對象時(shí),會為新對象分配內(nèi)存,最初,這個(gè)對象的所有字段都設(shè)為0或null,然后,格式化器檢查類型是否實(shí)現(xiàn)了ISerializable接口,如果存在這個(gè)接口, 格式化器就嘗試調(diào)用一個(gè)特殊構(gòu)造器,它的參數(shù)和GetObjectData方法的完全一致。
四、格式化器如何序列化和反序列化從上面的分析中可以看出,進(jìn)行序列化和反序列化主要是格式化器在工作的,然而下面就是要講講格式化器是如何序列化一個(gè)應(yīng)用了 SerializableAttribute 屬性的對象。
1、格式化器調(diào)用FormatterServices的GetSerializableMembers方法:public static MemberInfo[] GetSerializableMembers(Type type,StreamingContext context);這個(gè)方法利用發(fā)射獲取類型的public和private實(shí)現(xiàn)字段(標(biāo)記了NonSerializedAttributee屬性的字段除外)。方法返回由MemberInfo對象構(gòu)成的一個(gè)數(shù)組,其中每個(gè)元素對應(yīng)于一個(gè)可序列化的實(shí)例字段。2、對象被序列化,System.Reflection.MemberInfo對象數(shù)組傳給FormatterServices的靜態(tài)方法GetObjectData: public static object[] GetObjectData(Object obj,MemberInfo[] members); 這個(gè)方法返回一個(gè)Object數(shù)組,其中每個(gè)元素都標(biāo)識了被序列化的那個(gè)對象中的一個(gè)字段的值。3、格式化器將程序集標(biāo)識和類型的完整名稱寫入流中。4、格式化器然后遍歷兩個(gè)數(shù)組中的元素,將每個(gè)成員的名稱和值寫入流中。接下來是解釋格式化器如何自動反序列化一個(gè)應(yīng)用了 SerializableAttribute屬性的對象。
1、格式化器從流中讀取程序集標(biāo)識和完整類型名稱。2、格式化器調(diào)用FormatterServices的靜態(tài)方法GetUninitializedObject: public static Object GetUninitializedObject(Type ttype);這個(gè)方法為一個(gè)新對象分配內(nèi)存,但不為對象調(diào)用構(gòu)造器。然而,對象的所有字段都被初始化為0或null.3格式化器現(xiàn)在構(gòu)造并初始化一個(gè)MemberInfo數(shù)組,調(diào)用FormatterServices的GetSerializableMembers方法,這個(gè)方法返回序列化好、現(xiàn)在需要反序列化的一組字段。4、格式化器根據(jù)流中包含的數(shù)據(jù)創(chuàng)建并初始化一個(gè)Object數(shù)組。5、將對新分配的對象、MemberInfo數(shù)組以及并行Object數(shù)組的引用傳給FormatterServices的靜態(tài)方法PopulateObjectMembers: public static Object PopulateObjectMembers(Object obj,MemberInfo[] members,Object[] data);這個(gè)方法遍歷數(shù)組,將每個(gè)字段初始化成對應(yīng)的值。
1).創(chuàng)建FileOutputStream(創(chuàng)建存取文件的FileOutputStream對象,如果文件不存在,它會自動被創(chuàng)建出來)
FileOutputStream fileStream=new FileOutputStream("MyGame.ser");
(2).創(chuàng)建ObjectOutputStream(它能讓你寫入對象,但無法直接地連接文件,所以需要參數(shù)的指引)
ObjectOutputStream os=new ObjectOutputStream(fileStream);
(3).寫入對象(將變量所引用的對象序列化并寫入MyGame.ser這個(gè)文件)
os.writeObject(characterOne);
os.writeObject(characterTwo);
os.writeObject(characterThree);
(4).關(guān)閉ObjectOutputStream(關(guān)閉所關(guān)聯(lián)的輸出串流)
os.close();
即:Object 寫入 ObjectOutputStream 連接到 FileOutputStream 到文件
3.解序列化的步驟:還原對象
(1).創(chuàng)建FileInputStream(如果文件不存在就會拋出異常)
FileInputStream fileStream=new FileInputStream("MyGame.ser");
(2).創(chuàng)建ObjectInputStream(它知道如何讀取對象,但是要鏈接的stream提供文件存取)
ObjectInputStream os=new ObjectInputStream(fileStream);
(3).讀取對象(每次調(diào)用readObject方法都會從stream中讀出下一個(gè)對象,讀取順序與寫入順序相同,次數(shù)超過會拋出異常)
Object one=os.readObject();
Object two=os.readObject();
Object three=os.readObject();
(4).轉(zhuǎn)換對象類型(返回值是Object類型,因此必須轉(zhuǎn)換類型)
GameCharacter elf=(GameCharacter)one;
GameCharacter troll=(GameCharacter)two;
GameCharacter magician=(GameCharacter)three;
(5).關(guān)閉ObjectInputStream(FileInputStream會自動跟著關(guān)掉)
os.close();
即:文件 被讀取 FileInputStream 被連接 ObjectInputSteam 恢復(fù)成對象